史玉柱的一声号令,征途全系列嘉年华将于6月12日在快手首次开放独家直播。
因为受疫情影响,往年在线下线下都如期举办的嘉年华此次都搬到了线上。在二十年前的游戏行业,人们很难想到有哪个“冤大头”,会愿意投入大量人力与时间,仅为了给玩家送福利而举办游戏嘉年华。
现如今,国内外的游戏嘉年华却一届办得比一届风风火火,请明星、广撒钱、大佬站台……他们所投入的金额甚至都轻松突破了亿元。
在游戏嘉年华发展壮大的过程中,不仅是游戏厂商运营理念的革新发展,更多还是玩家消费需求的更新换代……
嘉年华潜藏着的商机
1995年,E3展首次举办。作为全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展现会,E3通常都被认为是游戏嘉年华的前身。但在过去,游戏厂商联合举办E3大展的目的,却不并是为了讨玩家开心,而是为了吸引投资商的关注。
在最初几届E3大展上,为防止同行窃取商业机密,参与E3的厂商们甚至会严禁普通玩家进入展会,仅供专业人士参与交流。
具备“商贸展”性质的游戏展会,可以说从本质上,就是跟玩家处于对立面上的。在展会上,游戏厂商想展现的技术实力与游戏艺术,也是普通玩家只能“看个热闹”的东西。
时间来到2005年,因为《魔兽世界》的火爆而名扬四海的暴雪,于加州安纳海姆市之安纳海姆会议中心举行了首届暴雪嘉年华。首席制作人Mike Morhaime在这次嘉年华开放前,就把暴雪嘉年华定义为社区玩家线下交流的盛会。
首届暴雪嘉年华大获成功,这一次尝试让暴雪收获颇丰!新产品获得了媒体记者全方位的曝光,制作人在嘉年华上传递的“暴雪出品,必属精品”理念,以极快的速度在玩家间传播流传,确立了极佳的品牌与口碑。
在这种大形势下,各大厂商们也纷纷调整起了运营策略。就拿国内知名度最高的Chinajoy来说,像腾讯、网易这类实力雄厚的大厂早些年还会热衷参与,而现在反而更倾向将新品游戏的官宣,移至自家的游戏嘉年华上。他们在Chinajoy的现场都只是摆几台电脑了事,更有甚者还会出现“空城计”的情况。
请明星、广撒钱:国内泛娱乐化的嘉年华
在国内举行的游戏嘉年华,由于本身就具备着“撒币”的资本,反而走向了与国外游戏嘉年华有所区别的泛娱乐化道路。
不论是腾讯以“用心创造快乐”为主题打造的游戏嘉年华,还是网易每年的“520热爱游戏日”,又或是近几年异军突起“以游会友,乐在其中”的多益网络嘉年华,都倾向于邀请明星大腕登台演出,歌舞与趣味活动交织上演,举办起符合自己IP主题的泛娱乐玩家盛典。
这些游戏嘉年华大都会采取抽奖赠送,官方直邀等方法,邀请玩家线下免费参与嘉年华。更有甚者还会为前来捧场的玩家与媒体记者,备上一份游戏周边实物大礼包,其目的并不在于赚取玩家们的“门票钱”,更多是为了自己的“面子”考虑。
与暴雪这些国外大厂不同,国内的老牌厂商对于游戏嘉年华的运营,更看重利用泛娱乐化的手段,为自己的核心玩家设计一个共同的信仰。
他们借助歌舞、趣味互动、线下聚餐等形式,将自家游戏产品的核心理念进行落地展现,让最核心的一批玩家对旗下游戏有实际的归属和认同感。他们通过这些核心玩家的口口相传,向普通粉丝与路人党们传播游戏品牌的正面形象,更像是借助游戏嘉年华的方法,高效地进行自家IP的跨界推广。
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